コンクリートマテリアル制作記 ~1.はじまり~

こんばんは、makoto@virtualDiyerです。

ここ数日Twitterにて、コンクリートマテリアル制作の過程を投稿していました!

例えばこういうやつです。

ただ、ほかの #まいにちUE4 の投稿と混じったりして、

何やってるのか、自分も他人もわからんくなってきたので、

こちらにまとめていこうと思います~。


制作記第一回は、

何故こんなことをしようかと思ったか

ですね。少し遡ってお話していきます。

 

まず、皆さん、私の現在の代表作である、

VR住吉の長屋

はご存じでしょうか?

このような感じで、UE4を使ってVR映像コンテンツを作ってみたんです。

展示もさせていただいて、いろんな人に見ていただけましてすんごいうれしかったんです。感謝感謝でございます。

 

ただ、一つ問題がありまして。

コンクリートのテクスチャの調整に
もんのすごく苦労したんです。

全体の作業時間の

4割

くらいかかったような気がします。(もうちょいかかってるかも?)

具体的には、同じコンクリートでも

  • ピーコンの位置
  • コンクリート目地
  • 裏表、上下面

面ごとにこういった差があり、しかもmm単位で寸法が決まっているわけです。

こいつらの調整にどれほどくろうさせられたか、、、、。
具体的にやっていたことは

一度作ったメッシュを分割して再インポート、そうしたらUVが崩れててZ方向が合わない。
テクスチャのタイリングをずらして対処して、正確な値とあっているのか確認して、
でもやっぱりずれてて直して、、、。

文字にすると簡単に見えてしまいますが、本当に大変でした。

 

もうこんな思いしたくない!

と強く思ったのと。同時に。

誰もこんな思いをすることのない世界を!

こちらも実現できれば良いなぁと思いまして、製作を開始するに至ったわけです。

 

なので、基本的な要件は次のように考えました。

  • すべてmm単位で寸法調整可能
  • ピーコン位置を変更可能
  • コンクリート目地間隔調整可能
  • 上下左右での違いを表現
  • 上記の内容をすべてUE4内で完結。

これらを目標にで作り始めていきましたが、
やってるうちに、

面白そうな機能とか、色々寄り道したりして機能が増えていったりしております。

そのあたりを次回から順番にお話ししていこうかなと思っておりますので、温かく見守ってくれればと思います。

それでは、また。

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